Sapiens
Il y a
Mille Siècles, l'Aventure Humaine commençait.
L' histoire
Ce que la science sait...
Manipulation du jeu
Trucs et astuces
Versions/Remerciements
L'histoire
L'aube se lève sur le territoire des Pieds-Agiles, il y a de cela
cent mille ans.
Torgan s'éveille, étire ses muscles jeunes et puissants. Posément,
il attache deux outres à sa ceinture de vigne tressée, ramasse les
sagaies acérées, saisit la lourde hache de pierre, la soupèse un
instant et la glisse à son coté : le voila prêt à affronter la
journée.
D'une main noueuse, il frotte son visage encore zébré des peintures
rituelles, puis inconsciemment effleure le collier de dents de loups
reposant sur sa poitrine. Le contact chaud et familier de l'ivoire
fait lentement vagabonder son esprit jusqu'aux souvenirs de la
veille. Il revoit la lumière crûe des feux où brûlent les herbes
odoriférantes, les visages des Guerriers assis en cercle, et lui,
debout devant eux, anxieux, attendant.
Le Chef vénéré de la Tribu, Hognor en personne, s'approche alors et
trace à l'argile rouge les Signes de la Force, du Courage et
de la Sagesse sur ses joues et son front en murmurant les formules
rituelles.
Tous les hommes commencent alors à entonner une lente mélopée pour
apaiser les Esprits des Chasseurs défunts. Mais les voix ne sont
plus aussi nombreuses qu'avant : tant d'hommes de la tribu sont
tombés au combat ou ne sont pas revenus de chasses trop lointaines !
Torgan le sait, la tribu est malade et affamée. Chaque jour, des
enfants contractent de terribles maladies pour avoir mangé des
plantes inconnues et meurent dans d'atroces souffrances. Depuis
plusieurs saisons la sècheresse persistante tarit les sources et
jaunit les prairies; le gros gibier : auroch, bison,a disparu
et la nourriture se fait de plus en plus rare.
Des hordes de loups descendent du nord, les ours quittent les
montagnes, les territoires de chasse jusqu'alors suffisants
deviennent trop réduits. La Loi de la Force remplace les Droits
Ancestraux dans de violents affrontements entre tribus voisines, et
en particuliers aves les sanguinaires et fanatiques Hyènes-Folles.
Le nombre des chasseurs diminue à chaque escarmouche, c'est pourquoi
de nombreux jeunes jusqu'alors dévolus à la cueillette vont devoir
prématurément partir en chasse. Combien d'entre eux peuvent espérer
survivre à ces épreuves terribles ? Pour Torgan, c'est le moment
tant attendu de prouver sa valeur : il sait que pour vaincre il
devra se ménager des alliés parmi les tribus voisines, choisir des
compagnons de chasse valeureux et peut-être même apprivoiser des
animaux sauvages.
Rompant sa méditation Torgan se dirige d'un pas décidé vers le Feu
du Village où Hognor donne déjà ses ordres.
Ce que le science sait ...
Il y a cent mille ans, dans ce que l'on appellera plus tard l'Europe
du Sud-Ouest, vivait l'Homo Neandertalensis, il y a peu encore
appellée Homo Sapiens Neandertanlensis, cousin assez proche de
l'Homo Sapiens (Homo Sapiens Sapiens).
De petite taille et d'apparence robuste, le Néandertalien tire sa
subsistance de la chasse et de la cueillette. Son environnement (son
biotope) est très semblable au nôtre : forêts de feuillus ou de
conifères au Nord, landes ou savanes dans les zones les plus arides.
Le Néandertalien est loin d'être un primitif. Quoique parfois
anthropophage comme le laissent supposer certains restes de repas,
il enterre ses morts, utilise le feu, et il y a deux millions
d'années que la taille des pierres est connue.
On peut supposer que la structure sociale se base sur la tribu avec
des territoires de chasse certainement bien définis. Le volume
interne du crâne est très important (parfois supérieur à celui du
scientifique qui le mesure !) ce qui laisse imaginer une
intelligence élevée et un langage articulé rudimentaire.
A cette époque, la survie passe par la chasse, la recherche des
points d'eau, de plantes médicinales ou nutritives et la taille
d'armes à partir du silex. Et en cela le Néandertalien est le fruit
d'une évolution qui l'a merveilleusement adapté à son milieu. Il
serait vain de tenter de vivre dans un monde perpétuellement
hostile, et il est probable que le pouvoir tout neuf du Langage dont
dispose l'Homo Sapiens lui a permis de se ménager des alliés et
d'entamer des discussions 'Adultes', là où un Hominidé plus primitif
aurait fait parler les armes.
Manipulation du jeu
Vous voyez à l'écran une fenêtre et une barre de menus.
La plupart des fonctionnalités de la barre de menu sont des
raccourcis sur les commandes du jeu.
La fenêtre principale du jeu se divise en plusieurs zones.
En bas, se trouvent les zones de commande. En cliquant sur la
fenêtre de gauche vous choisissez l'action à effectuer. Une fenêtre
s'ouvre à droite, vous permettant de préciser l'action.
Vous pouvez faire défiler le texte dans la fenêtre en utilisant la
souris. : placez la souris sur la partie haute de la fenêtre, elle
se change alors en main pointant vers la haut. Appuyez alors sur le
bouton de votre souris, la fenêtre défile. De même et en sens
inverse, pour le défilement vers le bas.
Voici les différentes actions que vous pouvez effectuer. Les
actions les plus courantes sont également accessibles directement
par le menu.
SAPIENS
Permet d'obtenir quelques informations sur le jeu, de charger ou de
sauvegarder un état de jeu, de définir un personnage ou les
préférences.
La définition d'un personnage démarre automatiquement une nouvelle
aventure. Vous pouvez définir la force, le sexe,l'agilité, le
charisme (ascendant sur autrui), la résistance et l'apparence de
votre personnage. Cette définition est réservée aux exemplaires
enregistrés de Sapiens. Si votre exemplaire n'est pas enregistré,
vous jouerez toujours avec un personnage moyen appellé Torgan.
La définition d'un personnageest très importante et change
complètement le jeu. Vous disposez d'un certains nombre de
points que vous pouvez répartir entre les différentes
caractéristiques (force, agilité, charisme ...).
Une fois le nom et le sexe de votre personnage défini, 6 jauges
apparaissent représentant respectivement : l’agilité, la force, le
charisme, la vitalité, la santé et le nombre de points de crédit
qu’il vous reste.
En cliquant à gauche ou à droite des limites des jauges vous allez
augmenter ou diminuer les différentes valeurs.
Le maximum de chacune des caractéristiques est différent selon le
sexe du personnage. Une femme pourra avoir plus de charisme et
d'agilité mais moins de force.
Voici la signification et l’influence des différentes valeurs :
L'agilitéva conditionner la rapidité avec laquelle le personnage va
réagir à vos ordres durant les déplacements et combats en vue
latérale. Un personnage très agile répondra très rapidement. Un
personnage moins agile sera plus lent à manipuler.
Durant les combats, la force définit les dommages
infligés à votre adversaire lorsque vous le touchez.
Un charisme élevé vous offre la possibilité de séduire un ami pour
le persuader de vous accompagner ou de faire un échange avantageux,
de calmer un ennemi ou d'apprivoiser un animal .
La vie définit votre forme. Plus votre personnage aura de vitalité,
plus il vivra longtemps.
La résistance définit la capacité de votre personnage à supporter
les coups de ses adversaires, les privations de nourriture et d'eau.
Grâce à la force et l'agilité, vous triompherez dans le combats.
Mais, grâce au charisme, vous séduirez les autres personnages et
même les animaux. Un Loup ou un Ours peuvent être des alliés très
puissants. Si vous persuadez un autre personnage de vous
accompagner, il vous soutiendra dans les combats. Petit conseil
: ne brutalisez pas votre compagnon, il risquerait de ne pas
se laisser faire.
Après avoir défini les différents paramètres, vous pouvez changer
l'apparence de cotre personnage en cliquant sur la partie haute ou
basse de son corps.
Les préférences permettent de définir le type de musique souhaité,
la présence ou non de bruitages et le mode de manipulation du
deuxième joueur. Si le deuxième joueur est défini comme
'automatique' ses déplacements seront gérés par l'ordinateur. Sinon,
un deuxième joueur pourra utiliser le clavier pour manipuler le
deuxième personnage. Les touches utiles sont : '8' haut, '2' bas,
'4' gauche, '6' droite, '1' change d'arme, '3' frappe.
(Remarque : si vous avez réussi à apprivoiser un animal, il sera
toujours géré en automatique)
En cours de partie, il est très intéressant de sauvegarder l'état en
cours afin de pouvoir y revenir en cas de décès malencontreux du
personnage. Cependant il n'est possible de sauvegarder qu'un seul
état par jour.
ETAT
Indique l'état actuel du personnage. En cours de jeu il est
nécessaire de vérifier si l'on n'a pas faim, soif, si l'on est
fatigué, blessé ou en bonne santé. D'autre part, apparaissent
également les quotas choisi lors de la définition du personnage.
PRENDRE
Au sol se trouvent des objets, des plantes, que l'on découvre au fur
et à mesure des déplacements. On peut les ramasser pour les
utiliser, les transformer ou même les consommer. Pour cela, il faut
sélectionner l'option PRENDRE, la liste des objets disponibles
apparaissant alors, permettant la sélection des objets à récuperer.
POSER
Les objets que l'on possède peuvent être abandonnés lorsqu'ils sont
devenus inutiles. Par exemple, de la viande fraîche deviendra de la
viande avariée et inutile en quelques heures, que vous devrez
abandonner.
DIRE
Permet de communiquer avec d'autres humains. Par exemple 'Bonne
Chasse' rompt une conversation amicale. On peu insulter ou défier
une personne , pour l'amener à se battre. Attention, une tribu
risque de peu apprécier que l'on assomme l'un de ses membres. Une
personne avenante peut être séduite par des cadeaux (voir option
suivante) et une parole appropriée. Dans ce cas c'est deux
personnages qui vont poursuivre ensemble l'aventure mais toujours le
personnage principal qui mènera les dialogues.
DONNER
Il peut être utile d'amadouer un ami ou de calmer un ennemi. Il
convient alors d'utiliser cette option pour offrir le présent
approprié à la situation. Lorsque l'interlocuteur est disposé à
effectuer un échange et que l'on s'est présenté dans les règles,
DONNER sert aux échanges d'objets.
OBSERVER
se divise en quatre options :
PAYSAGE : La vue est alors en perspective.
Les touches GAUCHE et DROITE (ou souris vers la gauche et souris
vers la droite) font pivoter le personnage, HAUT accélère, BAS
ralentit, ESPACE connecte la carte, un nouvel appui la
déconnecte, Echap (Esc) ou l'appui sur le bouton de la souris
ramènent au menu principal.
VUE LATERALE : En paysage, le personnage se déplace rapidement, mais
pour prendre le temps d'observer, il est possible de bouger de case
en case. Pour cela, il faut choisir le déplacement en vue latérale.
On voit alors le personnage se mouvoir, se baisser, saisir une arme,
lancer une sagaie ou frapper.
Les touches HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE, gèrent les déplacements
horizontaux et verticaux. La touche Entrée change l’arme (ou le
bouton souris droite), la touche Espace (ou le bouton souris gauche)
font frapper le joueur. Pour sortir de la vue latérale et retourner
au menu, utiliser la touche Esc.
En vue PAYSAGE, lorsqu'on rencontre un animal ou une personne, on
passe automatiquement en vue latérale. En cas de combat, il est
fortement conseillé de donner les coups debout : l'impact n'en aura
que plus de force.
Les quatre symboles placés de part et d'autre de la fenêtre de
vision indiquent par leur forme l'état du personnage, et par la
vitesse de pulsation le degré d'essoufflement. Deux personnes
de chaque camp peuvent combattre simultanément.
Attention, un personnage trop essoufflé ne peut plus
frapper...
PANORAMA : fait accomplir un tour complet, en montrant une vue en
perspective. On peut s'arrêter à tout moment en appuyant sur une
touche d'action.
CARTE : donne une vue 'aérienne' du paysage, la flèche indiquant
votre position et votre direction. On peut 'zoomer' en utilisant les
touches HAUT et BAS.
ABSORBER, SE SOIGNER ou DORMIR
permettent de se maintenir en bonne santé.
FABRIQUER
A partir de silex, il est possible de fabriquer des pointes de
sagaie ou des haches de pierre. Pour cela il faut tailler le silex
afin d'être le plus près possible de la forme idéale (en
pointillés). Les touches de déplacement permettent de positionner le
point d'impact, un appui plus ou moins prolongé sur la touche FRAPPE
(ou bouton souris) produit un impact plus ou moins fort. Une fois le
travail effectué , appuyez sur Echap (Esc) ou cliquez sur l'icône en
bas à droite de la fenêtre de taille de silex.
BONNE CHASSE...
Trucs et astuces
1- Ne soyez pas trop agressif
Dans Sapiens (comme dans la vraie vie) il faut savoir discuter avant
de frapper. Evitez donc de chercher l'affrontement à tout bout de
champ.
Présentez-vous à vos interlocuteurs ("Dire" "Je suis ..."), et
rompez amicalement les conversations ("Dire" "Bonne chasse").
Amadouez-les en leur faisant des cadeaux ("Donner") et évitez les
insultes.
Si vous vous êtes montrés agressif envers le membre d'une tribu
après vous être présenté, toute la tribu vous connaitra de nom...
2- Respectez votre chef
Votre chef (le premier personnage que vous rencontrez) est puissant
et susceptible. Il part du principe que vous le connaissez, et sera
vexé si vous lui demandez son nom. Par contre, demandez-lui ce qu'il
veut, il vous indiquera l'épreuve que vous devez remporter pour
gagner son estime. Mais il est exigeant ! Quand il vous demande de
rapporter des vivres, il veut dire une grosse quantité de viande...
3- Surveillez votre état physique
La faim, la soif, la fatigue sont des maux qu'il vous faudra
endurer. Mais ne les négligez pas trop. Pensez à prendre des outres
afin de transporter l'eau que vous trouverez, des sagaies pour
chasser le lapin, et de l'onguent ou des plantes médicinales pour
parer aux coups durs.
4- Apprenez à connaître votre environnement
Repérez les positions des sources, des terrains de chasse ou les
lapins abondent, des plaines lugubres où les loups rodent (à éviter
de nuit), ainsi que les camps des autres tribus.
Soyez attentifs et diplomates et bientôt, vous connaitrez le
territoire de Sapiens comme votre poche...
5- Ne négligez pas le travail manuel
Même les haches et sagaies en pierre se cassent parfois... Alors,
exercez vos dons de bricoleur en taillant le silex que vous aurez
ramassé en chemin. Un mouvement sûr et une puissance bien maîtrisée
pourront vous tirer d'un mauvais pas le moment venu.
Petit conseil : pour réussir votre taille, le bord extérieur de la
forme taillée doit être le plus près possible de la ligne
pointillée. Au fait, n'oubliez pas d'ébarber les deux extrémités
grâce à deux coups violents !
Versions
- Avril 1986 : L'idée de Sapiens, dans les cartons des auteurs
depuis quelques temps déjà, est mise en chantier. Nous voulions
crééer un jeu à l'inverse des choutezèmupe où la stratégie et la
réflexion soit priviligiés. Dans Sapiens, il est plus utile de
connaître l'emplacement des sources que d'avoir de gros muscles aux
bras !
Le développement dure 3 mois et la première version de Sapiens sort
sur Thomson Mo5 en Juin 1986, éditée par Loriciels. L'intégralité du
programme est écrit en Assembleur 6809.
- Juin 1986 : Développement de la version Thomson To7. Le portage en
assembleur Z80 est fait pour la version Amstrad CPC 6128. Les
premières musiques de Gilles Soulet sont intégrées au logiciel.
- Septembre 1987 à Mars 1987 : Sapiens est entièrement réécrit en C
pour le portage sur compatible PC en mode CGA (Beark!)
- Août 1987 : La version C de Sapiens est recompilée sur Atari ST,
les graphismes sont repris en 16 couleurs (Ouf !). Pour la première
fois sur Atari ST des routines de musique numérique sont mises au
point. La version Atari 520 ST sort en Octobre 1987.
- Novembre 1987 : Sapiens est élu “Logiciel le plus original” et
reçoit le Tilt d'Or Canal +.
- Janvier 1996 : le contrat liant les auteurs à Loriciels arrivant à
son terme (Loriciels ayant d'ailleurs fermé entre-temps), une
version de Sapiens pour Macintosh 256 couleurs, PowerMacintosh et
Windows 95 entre en chantier.
- Avril 1996 : Après de nombreuses améliorations (et il y en aura
d'autres...) la version 2.0 est proposée en Shareware sur le Net et
sur CD ROMs.
-Octobre 1997 : version 2.2, avec une meilleure explication de
l'ergonomie du jeu.
- Septembre 1998 : Version 2.3 adaptée aux nouvelles configurations
matérielles
- Mai 2005 : Version 2.4 adaptée aux nouvelles configurations
matérielles
- Mai 2017 : Passage en mode Intel sur Mac, nouvelles
fonctionnalités, Sapiens devient gratuit.
Nous tenons à remercier tout particulièrement les personnes qui nous
ont aidés et soutenus dans cette aventure :
Tout d'abord la première équipe de 1986 :
De gauche à droite :
Gilles Soulet - Composition des musiques
Olivier Guillion - Assembleur
Didier Guillion - C et graphismes
et aussi :
Jean Michel Georges - Routines assembleurs
Yves Basquet - Conseils Sympa
Jean François Cassan - Vodka Orange et Soutien Moral
Puis la deuxième équipe de 1996 :
Jean François Cassan - Béta Testeur en Chef
Sylvie Ricard - Supervision artistique
Djizz - Chauffage de genoux
Philippe 'Bande de Nazes' Fernandez
François Broussey
Nous espérons en créant ce logiciel faire plaisir à tout ceux qui
ont apprécié les versions précédentes de Sapiens et retrouveront
(non sans nostalgie nous l'espérons) ce qui a fait de Sapiens un jeu
particulier.
Dans tous les cas, n'hésitez pas à nous communiquer vos commentaires
et vos impressions.
Vous pouvez nous joindre :
sapiens@myriad-online.com
ou consulter nos pages Web sur
http://www.myriad-online.com
pour y trouver les dernières versions de nos logiciels pour
macOs,Windows et Linux.
Découvrez aussi nos autres logiciels :
Awalé : Jeu de stratégie africain ancestral.
Harmony Assistant : un logiciel de composition musicale très
complet.
Melody Assistant : le petit frère d'Harmony Assistant.
et de nombreux autres sharewares (partagiciels) et freewares
(gratuiciels).